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Scuola, Retrocomputing, Retrogames, Filosofia, in modo semplice e con qualche innovazione.
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Commenti (civili) e giudizi sono graditi, attendete qualche giorno per vederli, debbo prima controllarli e poi eventualmente rispondere.

sabato 8 marzo 2025

FILOSOFIA -------- LE LEGGI DELLA STUPIDITA’ E DEL LIBERO ARBITRIO

 

Una immagine di Giano bifronte, la faccia a sinistra può benissimo essere
quella della stupidità, l'altra quella della saggezza umana

La stupidità è un fenomeno con cui abbiamo a che fare spesso, la troviamo nel capufficio, in un insegnante, in un medico, nei post che compaiono nei social, dovunque, come mai?

Tra i tanti che hanno provato a studiare il fenomeno c’è stato uno storico e filosofo recente, Carlo Cipolla, che descrisse le “Leggi fondamentali della stupidità umana” in uno scritto pubblicato in Italia col titolo  “Allegro ma non troppo”. Eccole:
1) sempre e inevitabilmente ognuno di noi sottovaluta il numero di individui stupidi in circolazione.
2) la probabilità che una certa persona sia stupida è indipendente da qualsiasi altra caratteristica della persona stessa.
3) una persona stupida è una persona che causa un danno a un'altra persona o gruppo di persone senza nel contempo realizzare alcun vantaggio per sé o addirittura subendo una perdita.
4) le persone non stupide sottovalutano sempre il potenziale nocivo delle persone stupide.
5) la persona stupida è il tipo di persona più pericoloso che esista.
Queste leggi, anche se derivano da un’opera a sfondo umoristico, è stata sempre considerata convincente da tantissime persone di ogni tendenza politica, filosofica o religiosa,anche per me hanno una loro validità, anzi, una validità assai maggiore di quanto generalmente ritenuto. Questo perché spesso riteniamo che si possa riconoscere la stupidità negli altri e quindi, in qualche modo, limitarla.
Io però, leggendo queste leggi ed i commenti relativi, soprattutto quello relativo alla legge 2, che considerà la stupidità come indipendente da qualunque caratteristica personale, sono rimasto colpito, in pratica la stupidità è indeterministica! Ossia, non è possibile sapere con certezza se un certo individuo, anche perfettamente conosciuto, di fronte ad una scelta, farà una scelta stupida o no!
Questo pensiero mi ha portato a rapportarmi con l’idea di libero arbitrio che, anch’essa, deve considerare che l’uomo possa fare scelte non determinate in anticipo da cause precise, quindi anche dalle caratteristiche personali.
Non starò ad esaminare se veramente possa esistere un libero arbitrio, ma considerando che la stupidità è generalmente accettata come reale, compreso il fatto che sia imprevedibile, questo rivaluta la possibilità che il libero arbitrio anche sia reale, anzi, i due fenomeni sono molto probabilmente due facce della stessa medaglia!
Proviamo a reinterpretare le cinque leggi scritte prima, alla luce di quanto scritto ora:
1) sempre e inevitabilmente ognuno di noi sottovaluta il numero di individui stupidi in circolazione, perché spesso non tiene conto che tutti possiamo fare scelte stupide, in quanto dotati di libero arbitrio.
2) la probabilità che una certa persona possa fare scelte stupide o sagge è sempre diversa da zero, qualunque siano le sue caratteristiche personali.
3) una scelta stupida è tale quando causa un danno a un'altra persona o gruppo di persone senza nel contempo realizzare alcun vantaggio per l’autore che addirittura può subire una perdita.
4) le persone tendono a sottovalutare sempre il potenziale nocivo delle scelte stupide.
5) la persona che ritiene che solo gli altri possono essere stupidi sta facendo la scelta più pericolosa che esista.

giovedì 26 dicembre 2024

GIOCHI VINTAGE --- MEGAPOLIS DELLA RICORDI 1978


Come regalo di fine anno darò informazioni su un gioco che mi è pervenuto in cattive condizioni ma che evidenzia una tappa della storia dei giochi da tavolo, quella dove si incontrano le normali tecniche e regole di questi giochi con la tecnologia elettronica allora emergente. Il gioco si chiama Megapolis (non Megalopolis) e fu pubblicato dalla Ricordi giochi nel 1978. Si tratta fondamentalmente di una rivisitazione del Monopoli, infatti si debbono acquistare terreni e costruire case di tre livelli, anziché i due del Monopoli, ma sempre se si hanno tutte le proprietà di un colore ed il percorso è sempre ad anello, ma con varie differenze, tuttavia vi sono anche possibilità di ottenere dividendi speculando in Borsa.

La vera novità rispetto al Monopoli classico edito a quel tempo (ora si chiama Monopoly ed esistono molte varianti) è l'utilizzo di un computer molto elementare ma che consente una qualche limitata programmabilità, il tutto quasi trenta anni prima che la Hasbro introducesse un suo supporto elettronico con il Monopoly banking nel 2006. Alla fine degli anni '70 l'uso di assistenti elettronici diventa frequente, escono giochi con sussidio elettronico anche famosi come "Stop Thief", "Dark Tower", "Codename: Sector", tra gli altri.


I supporti elettronici (che in seguito chiamerò computer) visibili in foto sono due, quello di Megapolis è a destra, quello a sinistra, diverso solo nell'aspetto, è di un altro gioco "Guerra tra pianeti" della Mondadori.
Il computer fu prodotto dalla IQ Games dal 1975 e fu usato anche in altri giochi come DataFinans, Tankattack, Marinattack dello stesso periodo. Tutti questi dispositivi funzionano allo stesso modo, ma le regole dei giochi interpretano l'output del computer in modo diverso.

Il funzionamento è semplice, l'interruttore in basso a destra accende il computer, premendo il pulsante nero, subito sopra l'interruttore, si attiva una sequenza molto veloce di accensioni dei 3 led rossi in alto, sempre la stessa, rilasciando il pulsante si ottiene il responso del computer, in genere si usa questo output al posto dei dadi per gli spostamenti delle pedine. Spostando in alto gli altri due interruttori si inserisce nella sequenza uno dei led a destra della seconda fila, premendo il pulsante rosso si inserisce il led in seconda fila sulla sinistra. Il regolamento dei giochi fa interpretare i risultati.  

All'interno dei computer vi è un semplice circuito composto da tre chip logici TTL più i led, interruttori, pulsanti e altri componenti accessori. L'alimentazione è con una pila piatta da 4,5V oppure un adattatore per 3 pile AA a 1,5V.

Ora passiamo alla fase del restauro, la scatola è composta da due coperchi in cartoncino, ripiegati per creare i due gusci, in foto vi è l'aspetto originale con i cartoncini spiegati.


Il guscio superiore appare pieno di nastro adesivo o di sue tracce, tutti gli angoli sono rotti e anche uno dei lati è strappato, altri strappi sono presenti qui è là, manca del tutto la grafica su parte dei lati maggiori.






Il guscio inferiore ha dei grossi strappi e uno 

degli angoli è rotto. Ci sono anche vari strappi tra 

i lati e il fondo. Vi sono poi pezzi di nastro adesivo.




E' stato possibile rimuovere i nastri adesivi e i     


loro segni, il guscio inferiore è stato ripristinato 

con varie toppe di carta, anche gli angoli sono stati riparati con toppe. Tuttavia le toppe non 

sono visibili, perché sono nella parte  interna e sono nascoste dalla plancia che contiene i pezzi del gioco.


Ecco come appare ora il fondo della scatola.

Volendo un po' di pennarello bianco coprente 

può eliminare gli strappi dove si è perso il fondo bianco.



Passiamo al guscio superiore, ecco come appaiono le toppe per eliminare gli strappi  

Le toppe sono incollate in modo da nascondersi nei lati una volta ripiegati.

Sulla faccia esterna i segni di nastro adesivo sono stati rimossi e sono state incollate delle riproduzioni prese da internet delle parti di grafica mancanti.



Quanto al contenuto del gioco, ecco una foto dei pezzi al loro posto. Purtroppo mancavano alcuni pezzi che rappresentano alcuni edifici di 1' e 2' livello, in tutto 8 su 96 pezzi totali. I pezzi mancanti sono stati recuperati da pezzi di una vecchia scatola di regoli poi colorati con pennarelli a inchiostro indelebile.

 








martedì 28 marzo 2023

GIOCHI VINTAGE  --- TOMBOLA DELLA CANZONE

Come primo post di questa serie tratterò del primo gioco pubblicato dalla Clementoni, era l'anno 1963, l'anno in cui Martin Luther King fece il celebre discorso "I have a dream", venne ucciso Kennedy, i Beatles pubblicavano il primo LP.
Da qualche anno veniva trasmessa Canzonissima, celebre programma TV dove gareggiavano cantanti e canzoni, un po' come Sanremo, la trasmissione era popolare anche perché abbinata alla Lotteria Italia. La Clementoni, quindi, volle appoggiarsi a questa trasmissione per pubblicare il suo primo gioco e iniziare al meglio la sua grande storia. Il gioco venne venduto a 4500 lire del tempo, circa 78 euro attuali, un prezzo un po' più alto di altri giochi, ma usava una tecnologia abbastanza sofisticata per giochi di quel periodo. In anni successivi la Clementoni cambiò il nome al gioco con "Hit Parade" e una scatola con immagini diverse, con canzoni diverse, ma il meccanismo del gioco rimase praticamente identico.


Il gioco in realtà era pubblicato già dal 1958 in modo quasi identico, ma senza indiare un editore, aveva il nome "Tombola musicale", anch'esso sfruttava Canzonissima, come citato in qualche modo sullo scatolo, dove parlava di canzonissime. Sulle varie schede si può notare che il gioco usava un brevetto di Clementoni. 


Il nome di quel gioco è la traduzione di (e si ispira a) un gioco americano a quiz per la TV "Music Bingo", che aveva un meccanismo simile ed aveva come annunciatore e coautore Johnny Gilbert, lo stesso autore di "Jeopardy!" che ispirò il gioco italiano "Rischiatutto". 
Qui c'è la mia fonte:
Qui c'è un video su Youtube:


Il gioco mi è pervenuto in buone condizioni e completo, è curiosa la meccanica del gioco, infatti i giocatori devono indovinare delle canzoni eseguite per alcuni secondi usando delle schede perforate fatte scorrere su una specie di organetto ad aria, il tutto si faceva girando una manovella.
L'organetto dava regolarmente aria (sotto la scocca c'è una coppia di mantici azionati dalla manovella, questi danno aria ad una spezie di organetto), 

La coppia di mantici, da notare che c'è voluto tempo
per aprire la scocca, in quanto era tutto incollato

ma la scheda non scorreva bene, quindi ho fatto un paio di piccoli interventi, ho messo un piccolo foglio di plastica trasparente dove si inserisce la scheda, per farla scorrere meglio, ed ho leggermente alzato il secondo rullo, per far passare meglio la scheda,.
Ecco la foto dove ho fatto gli interventi ed il video del risultato.










mercoledì 6 luglio 2022

CURIOSITA' --- SOLUZIONE GENERALE AL PROBLEMA DEI CAMMELLI.

Il problema originale si trova in un libro del 1938 di Malba Tahan intitolato "L'uomo che sapeva contare" e ambientato a Bagdad nel 1200 circa. Una versione spesso usata ai giorni nostri è questa: un vecchio vedovo decide che alla sua morte i 3 figli dovranno dividersi la sua eredità, cioè 11 cammelli, in base a questi rapporti: al figlio maggiore andrà la metà dell'eredità, al mediano un quarto, al minore un sesto. Alla sua morte però i tre figli non sanno come dividersi i cammelli senza doverne ammazzare uno o più per dividerlo in parti, inoltre non si fidano abbastanza l'uno dell'altro da accettare impegni di compensazioni in denaro.
Ragazzi, stiamo rischiando la pelle!

Vanno davanti al giudice del posto e questo decide di regalare loro un cammello. Ecco che con 12 cammelli è possibile dividere l'eredità, al grande andranno 6 cammelli (la metà dell'eredità), al medio 3 (un quarto), al minore 2. Però così avanza il cammello donato dal giudice che così se lo riprende!

Come mai? Ebbene, se noi sommiamo le frazioni corrispondenti alle parti dei fratelli, quindi facciamo 1/2 + 1/4 + 1/6, passando per il Minimo Comune multiplo otteniamo 11/12, vale a dire che il padre aveva sbagliato, non aveva assegnato tutta l'eredità. Però aggiungendo 1 cammello pareggiamo i conti ed è possibile dividere tutta l'eredità tra i figli.

Ho trovato su internet altri esempi, con 17 o 39 cammelli (e 4 figli), quindi mi è venuta la curiosità di sapere se esisteva una soluzione che dicesse quando questa procedura è possibile, anche con più di un cammello e cosa bisognava fare.

Ebbene, ecco la formulazione generale: dati n figli avremo che il padre dovrà stabilire n parti, indicate con q1, q2...qn.

Prima condizione: ogni parte deve poter essere indicata come frazione con indici interi (nel caso iniziale 1/2, 1/4, 1/6), ma vanno bene anche 2/5, 23/80, ecc., in pratica si tratta di numeri razionali. 

Seconda condizione, la somma delle parti deve essere minore di 1, altrimenti il giudice non potrà regalare cammelli, semmai potrebbe prenderli, cosa che non farebbe contenti i fratelli.

Ora sommiamo le parti (sotto forma di frazioni) e otterremo (usando il Minimo Comune Multiplo) una frazione del tipo A/B 

Come conseguenza delle regole prima e seconda, A sarà il risultato di una somma (al numeratore della frazione)di numeri naturali (o interi), inoltre questi numeri indicheranno già anche i cammelli che spettano ad ogni fratello se si rispetta la regola successiva.

Terza condizione: Il numero dei cammelli deve essere uguale ad A, le condizioni prima e terza servono per ottenere risultati interi. B ovviamente sarà per forza un numero intero, essendo stato trovato come MCM.

A questo punto il giudice dovrà solo 'regalare' ai fratelli la differenza tra B ed A (che potrebbe anche essere parecchio superiore ad 1) e poi dividere con la procedura vista all'inizio, poi riprendersi tutti i cammelli regalati.

Ma davvero è così?

E' proprio così, poniamo il caso che le parti determinate dal padre siano 1/2 1/4 1/7 (rispettiamo la 1' regola, tutte le frazioni sono con indici interi).
Facendo la somma tramite il MCM avremo (14 + 7 + 4)/28, cioè 25/28,
quindi abbiamo rispettato la seconda. 
Ora dobbiamo porre il numero dei cammelli in eredità pari a 25, per poter avere un numero di cammelli intero per ogni figlio (terza regola).
Il giudice stavolta dovrà donare 3 cammelli per fare le parti, cioè 28 - 25, ebbene, facendo le parti usciranno esattamente gli addendi della somma che abbiamo già fatto, cioè 14, 7 e 4, quindi il giudice potrà recuperare i 3 cammelli che aveva donato. 
Che genialata!




giovedì 5 maggio 2022

FILOSOFIA --- "L'altro posto", LA GENIALITA' DI UN SEMPLICE TELEFILM.

 




I due protagonisti 

IL TELEFILM
Tempo fa ho visto la serie "Ai confini della realtà", serie classica degli anni '60, molto particolare per le sue trame surreali e piene di spunti di riflessione, ma in particolare una mi ha colpito, la puntata "L'altro posto" di cui si vede una immagine qui sopra.
Essendo vecchia molti non la conosceranno, dato che dovrò fare uno spoiler, vi invito a vederla prima di proseguire nella lettura, dura una mezz'ora e si trova liberamente su youtube.
Il protagonista muore all'inizio della puntata, vabbè, tanto è ambientata nell'aldilà, ma è un aldilà molto particolare, il protagonista, pur essendo un ladro e anche assassino, si ritrova in una suite imperiale di un albergo di lusso, riservata a lui. E' pieno di soldi, circondato da "femmine" (poi spiego perché le chiamo come le chiama il protagonista) inoltre, essendo un giocatore compulsivo, sta sempre al casinò dove vince somme favolose.
Unico problema, solo lui e la sua guida sono esseri "veri", tutti gli altri sono solo "scenografie", come vengono definite nel telefilm, che quindi non sono esseri umani, ovvero uomini o donne.
La cosa inizialmente non disturba il protagonista, ma dopo un mese di questa vita, nella quale tutti i suoi bisogni e desideri materiali , ma solo quelli, vengono soddisfatti, non ne può più di stare in quello che ritiene il Paradiso. Al momento di chiedere il trasferimento appunto nell'"Altro posto" avviene il ribaltamento, il finale a sorpresa, la guida gli dice che lui all'"Altro posto" c'è già!
In pratica l'Inferno può essere un posto molto diverso da come lo immaginiamo, direi troppo confortevole! Pensate ai terroristi islamici che hanno ucciso tante persone nei vari attentati, magari sono in quello che sarebbe il Paradiso islamico promesso loro da sedicenti imam, pieno di "femmine", cibo e acqua, in un'oasi tutta per loro, ma dopo tutti questi anni si stanno ormai annoiando in modo insopportabile. 
Le sbarre dell'inferno sarebbero così fatte da noi stessi, da ciò che ci ha distratto dal cercare il vero bene.


COMPATIBILITA' CON L'INFERNO CRISTIANO
Ma questo "Altro posto" cosa avrebbe a che fare, per esempio, con l'Inferno cristiano?
Riflettiamo un attimo, chi ha vissuto per tutta la vita cercando solo soddisfazioni materiali, ignorando o anzi usando le altre persone, viste come oggetti da usare per i propri fini, in questo ipotetico inferno perché dovrebbe avere a che fare con esseri reali? Una delle caratteristiche dell'inferno cristiano è infatti l'estrema solitudine, l'egoismo estremo infatti porta a concentrarsi solo su se stessi e sulla propria sofferenza, lasciando fuori dal proprio essere sia gli altri che DIO.
Un'altra caratteristica è il "fuoco". ma per fuoco si intende qualcosa che viene dall'interno del proprio essere, una inquietudine insaziabile, un "bisogno di avere bisogno" che nel nostro mondo plachiamo soddisfacendo i nostri bisogni temporanei, anche facendo cose strane come scalare montagne o buttandoci nel vuoto col paracadute, ma che nell'aldilà non può essere placata dalle "scenografie" generate da noi stessi.

IL PARADISO
Per contrasto si può comprendere che il Paradiso, come troviamo scritto in vario modo nei libri sacri, è la liberazione dal "fuoco", ovvero dal bisogno, ma anche la comunione con gli altri e con DIO che è quello che veramente placa il nostro essere.

   



lunedì 27 dicembre 2021

RETROCOMPUTING --- RESOCONTO DELLA MOSTRA DEI VIDEOGAME DI TRIESTE.

 

Per motivi familiari ho trascorso i giorni di Natale a Trieste, bellissima città che raccomando di visitare a chi può, a parte l'evento di cui farò questo resoconto.

Dal 26 novembre e fino al 20 febbraio, nel Salone degli incanti, presso il faro, si tiene la mostra storica dei videogames, dalle origini fino al presente, titolo "VIDEO GAMES, the exhibition".

L'autore dell'articolo, che ha scattato le foto, mentre mio figlio, visibile in alcune foto, ha testato le console.

Si possono ammirare persino le riproduzioni delle prime macchine con cui giravano i primi videogames, che allora neanche si chiamavano così, da "Tic-tac-toe" a "Space wars", a "Tennis for two", tra l'altro è anche possibile giocarci (quando non si bloccano!).

Da sinistra "Tic Tac toe, "Space Wars", "Tennis for two"

Da lì poi parte un itinerario che mostra tutte le principali macchine da gioco sia quelle da tavolo che portatili, ed uno spazio (forse un po' troppo piccolo e non interattivo) spetta agli home computers che negli anni '80 contesero il mercato alle console.
L'inizio delle console commerciali da casa, la Odyssey della Magnavox, da notare come fosse accompagnata da vari accessori, in effetti era vista anche come un ausilio informatico in vari giochi di società

Il piccolo angolo riservato agli Home computers, sulla destra, non visibile, c'è un Apple II

Molte console sono anche utilizzabili per giocare, anche se con un tempo limitato, per evitare che qualche appassionato monopolizzi una macchina per ore intere, cosa possibilissima. Sono utilizzabili anche alcune console rarissime, come il Virtual boy, una console della Nintendo a 3D monocromo che ebbe poco successo, tuttavia può bloccarsi o guastarsi facilmente, quindi occorre un po' di fortuna e accortezza.

Un cabinato con "Donkey Kong" 


Una Pong della Atari con i vari cloni, tra cui uno italiano della Zanussi, appena sopra la Pong.


Varie console dell'epoca della guerra commerciale tra Nintendo e Sega

In primo piano sulla destra la prima console portatile, prodotta dalla Mattel nel 1976, "Auto race", sulla sinistra una "Microvision", la prima portatile a cartucce, della Milton Bradley

Vai modelli di Game boy della Nintendo

Si può giocare con un Game boy prima versione riportato su schermo grande, nella foto il celeberrimo Tetris

Vari modelli di Xbox e Playstation, dall'altra parte del corridoio ci sono i modelli giocabili


Una zona dove vengono mandati video sulla storia dei Video games, tuttavia l'audio è sovrastato dalle console in funzione nelle vicinanze.

C'è anche un flipper, il secondo oggetto dalla sinistra, è un modello molto sofisticato, dotato di uno schermo che manda video in base alle situazioni di gioco, oltre ai punteggi.

Sulla destra una Nintendo 64 e una Sega Saturn, nell'altro espositore uno dei primi PC di tipo IBM compatibile, usati per i giochi

Il salone degli incanti era un mercato del pesce che veniva venduto appunto all'asta (quindi all'incanto). Ora l'edificio è stato restaurato e utilizzato per vari eventi

Come giudizio direi che vale la pena farci un salto, la visita, se non ci si accanisce troppo a giocare, dura un'ora circa, è possibile evitare di pagare il prezzo del biglietto (15 euro) se si pernotta per almeno due giorni negli Hotel o simili convenzionati siti in città (probabilmente tutti quelli al centro città).

Per ulteriori informazioni: 

https://www.turismofvg.it/eventi/video-games-the-exhibition

Buon gioco!

giovedì 7 ottobre 2021

RETROCOMPUTING --- STORIA DI UN ITALIANO, LUCIANO DEL BUFALO.

Luciano Del Bufalo nel 1956 a Berlino

Prima che molti dei lettori di questo post nascessero, prima ancora che Federico Faggin inventasse il chip 4004, base di quasi tutte le CPU dei moderni computer, già si usavano i primi computer desktop (come la famosa Perottina della Olivetti) ed anche le calcolatrici tascabili, queste ultime erano però meccaniche e richiedevano l'ausilio umano, ma erano comunque piuttosto veloci e precise, in mani abili.
La maggior parte di queste erano degli aritmografi, ovvero delle addizionatrici a cremagliera come questa
Un aritmografo della Addiator

L'immissione delle cifre avveniva usando un pennino (come per l'Apple Newton, varie agendine digitale e i primi smartphone) che serviva a muovere delle cremagliere fino a visualizzare la cifra voluta.
Gli aritmografi però facevano solo addizioni e sottrazioni direttamente, con qualche trucco e prendendo appunti si potevano fare anche moltiplicazioni e semplici divisioni. Per operare più velocemente esisteva un libretto prodotto dal matematico svedese Wilken Wilkenson, dal titolo "Multi Divi" che riportava tutti i possibili risultati fino a tre-quattro cifre, estendibili a più cifre, il libretto era venduto su licenza dalla stessa Addiator.
 

In Italia gli aritmografi più diffusi erano quelli della Addiator,  importati dalla C.I.A.M. (Concessionaria Italiana Addiator e MultiDivi) con sede a Genova in via della Consolazione, civico 22r, di cui era titolare proprio il dott. Luciano Del Bufalo, dottore perché era proprio un medico. Il relativo successo degli aritmografi spinse poi molte aziende sia italiane che straniere a produrre imitazioni sia su licenza che non.
Nei primi anni '50 Del Bufalo aveva bisogno di investire dei capitali guadagnati col suo lavoro, ma aveva anche del tempo disponibile, cosa rara oggi. Trovò che la ditta Addiator di Berlino cercava rivenditori all'estero e si offrì come rivenditore per l'Italia in esclusiva. Dopo aver incontrato i gestori dell'azienda, il signor Schaffhirt e la moglie signora Schaffhirt-Kübler ottenne l'esclusiva (la prima foto si riferisce probabilmente a questo primo viaggio).
In effetti diede una buona impressione ai coniugi Schaffhirt, anche in seguito, era un "partner dignitoso e affidabile che pagava sempre prontamente".
Del Bufalo quindi fondò la CIAM di cui era unico proprietario, o meglio, visto il nome ritengo che fosse una Srl con Del Bufalo socio principale e poi un'altra persona con una quota minima, non poteva essere una ditta individuale perché Del Bufalo era medico e non poteva essere imprenditore.
Comunque sia, tutto il materiale pubblicitario e gli annunci sui giornali erano prodotti o tradotti da Del Bufalo, persino i manuali erano tradotti da lui personalmente. Ecco un esempio di pubblicità
Una pubblicità per i negozianti

Il dott. Del Bufalo partecipava personalmente anche a varie fiere in giro per l'Italia, sempre per promuovere i prodotti della Addiator, Multi Divi compreso, rimase attivo almeno fino al 1970, dove è provata da questa foto l'esistenza di uno stand presso la Fiera Chi Bi Ca nel febbraio 1970, nei locali della Fiera di Milano.

Bisogna dire che Del Bufalo non fece tantissimi soldi con questa attività, ma evidentemente quello che era nato come un tentativo di investimento era in pratica diventato una passione. 
Dopo il 1970 pare che la CIAM non facesse più ordinativi presso la Addiator, in effetti molto lavoro lo facevano le calcolatrici elettromeccaniche da tavolo, inoltre di li a poco entrarono sul mercato le calcolatrici tascabili elettroniche, che ebbero grande successo anche grazie ad un certo Clive Sinclair. 
Malgrado qualche ricerca su internet non ho trovato notizie successive al 1970, Chi vorrà fornirmele sarà benvenuto e verrà citato in questo post.
Come regalo per i lettori QUI sarà possibile scaricare il manuale in formato pdf del Multi Divi in Italiano, tradotto proprio dal dott. Luciano Del Bufalo. 
AGGIORNAMENTO (10/10/2023): sono venuto in possesso di alcuni volantini sempre fatti da Del Bufalo, che fanno riferimento all'IVA, una imposta entrata in vigore in Italia con il DPR 633 del 1972, pertanto devo ritenere provato che la CIAM era ancora in attività almeno fino al 1973.